Померливе світло: Практичний звір: жорстоке виживання в лісах зомбі

1

Поверніться до коріння: Чому вмирання світла: Звір – це ковток свіжого повітря для вентиляторів

Ігровий світ переживає період перенасичення з продовженням та перезапуску, коли, здається, розробники бояться ризикувати та експериментувати. У цьому контексті вихідВмирання світла: звір Це відчувається як ковток свіжого повітря, як повернення до коренів, як свідоме рішення Techland, повернути серіал до того, що зробило його особливим – до поєднання захоплюючого Паррру у першій особі та інтенсивного виживання у світі, наповнених зомбі. Після декількох років розриву між початковою грою 2015 року та її продовженням 2022 року,Вмираючи світло 2: Залишайтеся людиною, вихідЗвір У 2025 році це не просто продовження, здається, це свідомий курс виправити помилки та повернутися до формули, яка завоювала серця мільйонів гравців.

Після попереднього перегляду моєї гри я все ще відчуваю суміш ентузіазму та очікування. Уявіть: мальовничі ліси, всіяні покинутими будинками та лавками парків – місце, яке ідеально підходить для відпустки. Якби не орди зомбі, звичайно, блукаючи скрізь. Але саме це поєднання краси та жаху створює світВмирання світла: звір Так захоплююче.

Повернутися до жаху та вразливості

Ідея про те, щоЗвір Повертає серію в коріння, а не лише порожні слова. Techland, очевидно, слухав відгуки шанувальників і зрозумів цеВмираючи світло 2 Він втратив частину цієї атмосфери жаху та вразливості, що зробило першу гру настільки успішною. І це помітно відразу. Бойова система стала більш повільною і важкою, вимагаючи від ретельного планування та обдумування кожної дії. Ви не можете просто бігати і стріляти – вам потрібно обійти ворогів, уникати їх нападів і використовувати навколишнє середовище на вашу користь.

Нова механіка «звіра», звичайно, є одним із найцікавіших аспектів гри. Перетворення в жахливу силу природи, здатна розчавити зомбі одним ударом, є неймовірно катарсичним досвідом. І те, як Techland інтегрував цю механіку в геймплей, заслуговує на окрему похвалу. Режим “звіра” активується в моменти, коли гравець відчуває себе найбільш вразливим, коли орда зомбі збирається наздогнати його. І в цей момент існує довге полегшення, здатність вирватися з пастки і вимикати хід битви.

Натхнення Pac-Man, як не дивно, є дуже успішним. Ідея про те, що в хаосі та відчаю завжди є можливість набути сили та перетворити ситуації, відображається як у механіці режиму «звіра», так і в загальній атмосфері гри.

Паркур у новому контексті: дзвінок і свобода

Розширення місць та перехід від міського середовища до лісистого району – це сміливе рішення, яке, як мені здається, відкриває нові можливості для Парру. Подолання гірської стежки, перестрибуючи річки, піднімаючись на дерева – все це створює відчуття свободи та пригод, що так характерно для серіїВмираюче світло.

Але, в той же час, це серйозний виклик для розробників. Паркур у лісі не такий, як Паркур у місті. Необхідно враховувати особливості області, планувати маршрути, використовувати навколишнє середовище на їх користь. І, здається, Techland усвідомлює цю проблему і намагається знайти рішення.

Обмеження можливості руху повітря, перехід до більш тактичного використання транспортних засобів – все це говорить про те, що розробники хочуть, щоб гравець відчував себе більш вразливим, більш залежним від їх навичок та навколишнього середовища. І це, на мою думку, є правильним кроком.

Світ, який дихає

Новий світВмирання світла: звір – Це не просто прекрасна картина. Це світ, який дихає, світ, в якому є своя історія, власні закони, свої мешканці. Гравці зможуть розслідувати занедбані поселення, полювати на ресурси, створювати зброю, будувати безпечні будинки. Вони зможуть взаємодіяти з іншими вцілілими, виконати квести, приймати рішення, які впливатимуть на долю світу.

Світ вночіВмирання світла: звір перетворений. З’являються більш небезпечні зомбі, напруга посилюється, збільшується ризик. Гравці повинні бути обережними, планувати свої дії, використовувати всі свої навички, щоб вижити.

Рекомендації та очікування

Після мого попереднього перегляду я можу з упевненістю сказатиВмирання світла: звір – Це гра, яку можна зачекати. Це не просто продовження успішної серії, це повернення до коренів, свідоме рішення Techland повернути гру до того, що зробило її особливим.

Я б рекомендував розробникам зосередитись на таких аспектах:

  • Поглиблення атмосфери жаху: Вмирання світла: звір Це повинна бути справді жахлива гра. Розробники повинні використовувати всі доступні інструменти для створення атмосфери стресу та тривоги.
  • Різноманітні вороги: Зомбі хороші, але гра потребує більш різноманітних та цікавих ворогів. Розробники повинні додати до гри нових мутантів, химери та інших небезпечних істот.
  • Глибша система ремесел: Система ремесел повинна бути більш гнучкою та дозволяє гравцям створювати унікальну зброю та обладнання.
  • Більш цікаві побічні квести: Побічні квести повинні бути не просто способом заробити досвід, а реальні історії, які розширюють світ гри та дозволяють гравцям краще зрозуміти її мешканців.

Загалом, я впевнений, щоВмирання світла: звір Це стане справжнім хітом і дасть гравцям незабутній досвід. Це гра, яка змусить вас боятися темряви, цінувати кожен стрибок і боротися за своє життя до останнього подиху. Я з нетерпінням чекаю можливості зануритися в цей світ і пережити всі його небезпеки та пригоди.

Обов’язково напишіть те, що ви думаєте про рішення Techland відмовитися від можливості параглера. Як ви думаєте, це посилить відчуття вразливості гравця або обмежить можливості Паркуру? 

Джерело: miranda.org.ua