Джон ромеро пояснює, чому quake був чертовски швидким

92

“ні”, – говорить джон ромеро, провідний дизайнер quake. Нічого з цього не було. Насправді id software просто хотіли показати себе.

Коли ви натискаєте w в quake, то моментально переміщаєтеся в інший кінець коридору. Непідготовлений гравець може подумати, що він начудив в налаштуваннях і виставив параметр швидкості на позамежний рівень або ненароком активував чит-код.

Навіть через 25 років після випуску quake така швидкість бентежить. Ви, як м’ячик для пінг-понгу, носитеся по арені, перемикаєтеся з ракетниці на дробовик і намагаєтеся потрапити в супротивника, який на частку секунду потрапляє в перехрестя прицілу. Можна просто носитися по карті, не маючи чіткого плану, адже ви знаєте, що ви занадто швидкі, щоб ворог міг зачепитися за вас.

Така швидкість п’янить, і частково саме вона пояснює популярність quake. Пізніше розробники шутерів будуть поступово сповільнювати ігри, додавати укриття, гранати і слоу-мо.

Як не дивно, але 25 років тому id software стояли перед такою ж проблемою – ігри були повільні, і, за словами ромеро, висока швидкість в quake була реакцією на повільність інших ігор того часу.

у той час 3d-ігри розвивалися дуже повільно. Подивіться на ultima underworld. Це була перша повністю тривимірна гра, і вона була дуже повільною. Коли ми робили wolfenstein і оптимізували цю гру для * * * [дуже поганого] заліза, ми максимально збільшили швидкість. Ми хотіли показати людям, якими можуть бути ігри. Якими вони будуть. Супербыстрыми. З цього моменту ми зосередилися на швидкості, і це виділяло наші ігри на тлі решти індустрії.

Джон ромеро, провідний дизайнер quake

Швидкість стала головною філософією id software незважаючи на те, що вона працювала в дивне, доісторичний час (до появи споживчих графічних процесорів) – у легендарну середину 90-х. Команда працювала в режимі жорсткої економії текстур, зброї і ворогів.

ми не хотіли, щоб дизайн зменшував швидкість. Тому ми дещо взяли з wolfenstein, щоб зберегти швидкість. Все було націлене на те, щоб продемонструвати, на що здатний ваш комп’ютер.

Джон ромеро, провідний дизайнер quake

По закінченні років можна легко забути, що quake – не найшвидший шутер, розроблений id software в ті дні. Насправді, він найповільніший. Найшвидшим був wolfenstein, за ним пішов doom; джон ромеро зазначає, що вони навмисно збільшили швидкість марсіанського шутера, щоб компенсувати лабіринтні рівні дума (ніхто не хоче довго тинятися по рівню в пошуках синього ключа).

quake deathmatch-це весело, але після doom’а він мені здається повільним. Тому я все ще досить багато граю в doom deathmatch.

Джон ромеро, провідний дизайнер quake

Quake deathmatch – john romero vs killcreek

На питання про те, чи сумує джон ромеро за старою надшвидкої моделі fps, і на те, що сучасні шутери повільні і швидкість вже не є головним для них, ромеро заперечує:

якщо ви пограєте в ultrakill, то зрозумієте, що це один з найшвидших шутерів в світі. Є ще ігри, які роблять упор на швидкість. Dusk, ретро-шутери, є doom eternal. Швидкі шутери нікуди не поділися. Просто це більше не обов’язкова частина ігор, і мені це подобається. Різноманітність в іграх-це класно.

Джон ромеро, провідний дизайнер quake

Звичайно, він правий. Якщо коли-небудь відбудеться перезавантаження серії quake, ми подивимося, чи буде нинішня id software як і раніше цінувати швидкість понад усе. Сподіваємося, що вони не відмовляться від своєї філософії, і гравці зможуть вистежувати супротивників з тією ж лютістю, що і в 1996 році. Реакція на ремастер quake доводить, що сучасних гравців можна дивувати швидкістю.